De vez en cuando, como hadas en un bosque, aparecen videojuegos que se salen de la tangente. Juegos originales hasta la médula con un diseño gráfico muy vistoso y una banda sonora genial. Muy pocos son capaces de llegar a cumplir estos tres puntos aunque cierto es que a lo largo de este año 2008 han ido saliendo al mercado algunos juegos muy a tener en cuenta y es que la nueva generación de consolas y el sistema de la Wii han dado un respiro a una industria que parecía destinada a estancarse. Pero ésto no sería posible sin el atrevimiento de algunos grupos de desarrollo que, arriesgándose a caer en el fracaso, se enfrascan en proyectos totalmente innovadores. Por desgracia, en ocasiones no sale bien la jugada y el público en general no es capaz de entender el proyecto en si mismo, condenando a sus creadores a un despido prematuro.
Pero esta putada no la sufrirán Kyle Gabler y Ron Carmel, los fundadores del equipo 2D Boy, los mismos que se han visto catapultados a lo más alto del panorama videojueguil gracias a su ópera prima "World of Goo", un videojuego que, saliendo de la nada, ha calado hondo en todos aquellos que lo han probado. Pero qué es World of Goo? Bien, es difícil de explicar con palabras pero almenos intentémoslo...
Primer Contacto con World of Goo
Viajemos en el tiempo un par de meses atrás para volver a experimentar la sensación de haber
probado la demo de World of Goo. Desde el mismo momento en que arranca la demo ya hay un feeling especial, un buen rollo que nos comunica de forma insconsciente que estamos ante algo muy prometedor. El estilo gráfico tan desenfadado ya era algo fuera de lo común que chocaba de forma violenta con el realista apartado técnico al que tan acostumbrados nos tiene la industria del videojuego. Formas sencillas que parecían directamente dibujadas a mano nos mostraban un escenario (el único disponible en la demo) muy vistoso y ameno.
Pero el protagonismo residía en las "bolitas" de color negro que no paraban de moverse por el suelo. Qué leches era aquello? Bueno, son las GooBalls, la salsa de este juego de puzzles. La mecánica parecía tan sencilla que incluso se me antojaba ridícula pues había que contruir una torre usando las GooBalls. Pero suele ocurrir que las ideas que aparentan ser sencillas suelen ser las más complicadas de idear y la idea de World of Goo es un magnífico ejemplo de ello.
Haciendo gala de un engine físico muy realista, debíamos conectar las GooBalls entre ellas hasta conseguir una red lo suficientemente sólida como para llegar a una altura que haría palidecer la Torre Eiffel, pero lo que parece una idea tan tonta como esta acaba convirtiéndose en un reto que nos engancha por completo. Para empezar, la forma en que conectamos las GooBalls entre ellas ya es todo un mundo de infinitas posibilidades donde cada partida da unos resultados
diferentes. El nivel empezaba con una pequeña estructura en el suelo con unos cuantos nodos. Cada nodo al que me refiero es un bola (o un GooBall) a la que están conectadas unas ramificaciones, algo así a una estructura cristalina donde los átomos serían las GooBalls.
Al coger una GooBall y acercarla a la estructura, aparecen unas ramificaciones que indican el modo en que se añadiría si quisiéramos ajuntarla a la estructura. Por lo general la unión siempre da como resultado un polígono cerrado de tres o cuatro lados, según la proximidad de los nodos. Así pues, a medida que vayamos añadiendo GooBalls, la estructura inicial irá creciendo y tomando forma según nuestro objetivo, que era construir una torre. Pero la física de World of Goo hace un trabajo importantísimo añadiendo un realismo y una experiencia de juego únicas en el género de los juegos de puzzles. Al ir dando altura a la estructura iremos comprobando cómo se balancea hacia los lados según el peso que tenga hasta que acabe derrumbándose y si llegaba a ocurrir, de nuevo sorprendía el comportamiento de los nodos como si de una malla se tratara.
Por lo tanto, era de vital importancia saber aplicar una base sólida como si se tratase de la construcción de un edificio, cuyos cimientos son los responsables de que los pisos superiores aguanten el equilibrio y no caigan "por su propio peso". Sin duda no recuerdo haber probado una demo tan viciante como ésta y eso que sólo contaba con un nivel...
Aventura en el mundo de los Goos
Ante la inminente salida del videojuego al mercado, la expectativa que había sobre 2D Boys era
enorme. Que sólo dos personas fueran las artífices de un proyecto tan original ya era digno de alabar pero aún tenían que pasar la prueba de fuego... El planteamiento era muy innovador pero, se haría repetitivo? Al final nos cansaríamos de construir torres? La respuesta es contundente: NO. Después de haberme pasado el juego puedo decir con firmeza que en ningún momento se hace repetitivo y que la idea que algunas personas se forjaron después de haber jugado a la demo deja de tener sentido después de pasar al segundo nivel en el modo historia.
Así de claro. 2D Boys han sabido explotar a la perfección una buena idea sin caer en los tópicos de fases típicas donde el planteamiento se repite más que el ajo (véase el ejemplo de Assassins Creed). World of Goo es una explosión de ideas que debastan nuestro intelecto nivel a nivel, con nuevos retos, nuevas GooBalls, puzzles y retos que nada tienen que ver con anteriores fases. Los creadores no se han conformado con haber encontrado la fórmula del vicio perfecto sino que le han sacado punta hasta el punto de poder compararse a juegos de la talla de Super Mario 64 o Super Mario Galaxy donde cada mundo era un arcoiris de ideas y retos.
Y esta GooBall, de qué especie es?
A lo largo de los cuatro mundos que componen World of Goo nos encontraremos con multitud de GooBalls distintas, cada una con cualidades únicas que intentarán retar a nuestro intelecto a resolver situaciones de lo más inverosímil. Empezamos el juego con las GooBalls típicas negras. De estas, podríamos decir que hay dos especies, las que se enganchan a la estructura y ya se quedan ahí y las que unas vez enganchadas podemos retirarlas para recolocarlas en otro lugar. Las segundas suelen dar más libertad a la hora de construir nuestras estructuras pero las primeras son una putada porque si desperdiciamos las GooBalls colocándolas sin ningún sentido tendremos que repetir el nivel.
También hay unas GooBalls verdes que son más elásticas y todas permiten desengancharse de la estructura. Otras rojas que son incendiarias. Las blancas que son más livianas y permiten crear estructuras lineales pues sólo se enganchan a un nodo a diferencia del resto; es más, digamos que son de agua. Otras de color amarillo que una vez enganchan a la estructura se hinchan como un pez globo y si tocan alguna superficie, se pegan como si tuvieran superglue. Las más curiosas, unas con formas de calavera que son inmunes a las zonas venenosas o con pinchos. O las GooBalls proyectiles, que se disparan como si fueran un petardo (ojo que estas no se enganchan a las estructuras).
Entre tanta especie de GooBall encontraremos algún que otro objeto que nos servirá para superar algunos puzzles, como unos globos que al unirlos a un nodo de la estructura se hinchan y flotan. Curiosamente las fases más increibles se resuelven con los globos. Por ejemplo, en un nivel donde hay un viento de mil demonios debemos construir una línea de GooBalls blancas pero a la vez tenemos que evitar un molino de viento que es capaz de romper las GooBalls con las aspas ya que el viento sopla en su dirección. Con los globos haremos que las GooBalls floten evitando ser arrastradas por el viento. Bueno, tal y como lo he explicado suena sencillo pero os aseguro que es complicado de narices.
La industria de GooBalls
Como habréis visto al inicio del análisis, le he colocado un nueve de nota. Y no es para menos
porque el juego se lo merece. Desgraciadamente hay dos factores que han impedido que le ponga el 10. El primero y más importante, la duración. En tan sólo 10 horas (nueve y pico pero he redondeado xD) me he pulido todas las fases que componen los cuatro niveles de World of Goo. El segundo, la escasez de modos de juego. Creo que si le hubieran dedicado más tiempo hubieran desarrollado más modos para alargar la vida del producto pero supongo que los plazos de entrega y las fechas clave, como la época navideña, suelen ser un impedimento de peso. Aparte del modo historia, tenemos un modo llamado "La industria Goo" cuyo objetivo es construir la torre más alta. Por suerte es online y mientras estemos en este modo veremos qué están haciendo el resto de usuarios (los que estén conectados en ese mismo instante) mediante unas nubes que nos informarán de los metros que llevan construidos, las GooBalls totales conseguidas y las que han usado.
De qué forma conseguimos GooBalls para usarlas en la industria Goo? Pues con un planteamiento que me recuerda a los Lemmings: en cada fase debemos salvar a un mínimo de GooBalls para saltar a la siguiente y la cantidad extra que consigamos salvar son las que tendremos disponibles en la industria para retar a la peña en este modo online. Es simple. Si un nivel nos pide salvar 4 GooBalls para superarlo y conseguimos que se salven 10, los seis restantes pasarán inmediatamente a la industria. Además, en la esquina inferior derecha tendremos un icono que nos irá informando de las GooBalls que vayamos acumulando en la industria.
A partir de aquí la cantidad de GooBalls que podamos reunir en la industria depende de nuestra pericia y las veces que repitamos los niveles y es que una vez superado cualquier fase, podremos repetirla las veces que nos venga en gana e ir acumulando GooBalls a piñón hasta tener en la saca 700 u 800.
En conclusión
Lo dicho, el modo historia es impresionante. Cada nivel es una caja de sorpresas (o de bombones según Forrest xD) en los cuales disfrutaremos de ingeniosos puzzles. El vicio que tiene este juego es algo inaudito, eso si, hasta que te topas con la típica fase que tienes que repetir mil millones de veces. Pero no todo son trampas sinó que disponemos de una genial ayuda: Si os encontráis en una situación crítica en la cual os vendría bien retroceder unos pasos podéis usar unas moscas blancas que suelen sobrevolar los niveles. Al pinchar en una de ellas veremos un flash y estaremos un paso atrás, al igual que ocurre en los procesadores de texto cuando pulsamos Ctrl+z. Quedaos con las moscas del tiempo, como yo las llamo, porque vienen muy bien en situaciones tan desastrosas como el derrumbe de una columna de GooBalls que llevábamos construyendo hace cinco minutos. Retroceder un paso atrás nos viene de perlas para evitar la catástrofe y tener que reiniciar la fase.
10 horas de juego parecen pocas... y lo son, pero tened presente que yo he ido a piñón :-D El modo online de la industria de Goos es divertido cuando llevas cerca de 20 metros de altura y has usado unas 300 GooBalls pero, cuando se derrumba (aquí no hay moscas del tiempo) y se echa a perder todo el trabajo, a uno se le quitan las ganas de volver a construir otra torre :-S
Por otra parte, rejugar los niveles es divertido hasta cierto punto y a la larga llega a cansar. Yo creo que World of Goo se valora en unas 20 horas de duración, 20 horas de nuestra vida que dedicaremos a un videojuego extraordinario y único. Además, el precio es cojonudo :-D
En definitiva, un excelente juego cuyas únicas pegas son su escasa duración aunque queda compensado con el precio, más económico que el resto de videojuegos. Yo tengo la versión para PC pero en la web oficial he visto que también saldrá a la venta (sino lo ha hecho ya) para la Wii a través de su sistema de tienda online. Si os gustan los juegos de puzzles estáis casi obligados a compraros el juego. Al resto de usuarios, os recomiendo que almenos probéis la demo ;-)
Enlace: Web oficial