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Spiga

Libros sobre Videojuegos

Aprovechando los pasados días de fiestas, he "remodelado" mi habitación añadiendo dos estantes más a mis ya "petadas" estanterias. El caso es que fui quitando libros de un sitio para colocarlos en los nuevos estantes y de esa forma, reuní todos mis libros sobre temática de videojuegos en la misma zona de la estantería, cosa que antes no pasaba porque los tenía un poquillo "desperdigados". Para mi sorpresa, había incluso un libro que ni me acordaba que lo tenía xD y vamos, me lo volví a ojear con sumo gusto. Se trata del genial High Score! La historia ilustrada de los videojuegos. Puesto que tengo varios libros sobre videojuegos, que para mi son bastante interesantes, decidí escanear las portadas y escribir este post recopilatorio explicando un poquillo su contenido.
Gracias a Diós, que hoy en día existen multitud de libros sobre programación de videojuegos, incluso los hay que únicamente muestran las técnicas para crear y animar personajes para nuestros juegos. Aparte de las ediciones en papel, Internet es, sin lugar a dudas, la gran catapulta que ha hecho del aprendizaje auodidacta algo más cotidiano de lo que podría haberse imaginado hace unos años. Gracias a aquellas personas que sin pedir nada a cambio, se curran unos impresionantes manuales donde explican sus conocimientos sobre videojuegos, compartiéndolos con todos los internautas. He de confesar que gracias a Internet, y a los libros que me he ido comprando, he aprendido mucho sobre el desarrollo de videojuegos. Tampoco es comparable a lo que podría aprenderse en un máster, pero desde luego, es todo un comienzo para sentar una base de conocimientos.
Si alguno de vosotros a llegado hasta este post buscando libros sobre desarrollo de videojuegos, creo (y espero no equivocarme) que es el sitio idóneo. Aviso que no es el recopilatorio definitivo, pero si podría servir como una pequeña guía del panorama de ediciones de esta temática que podremos encontrarnos en las librerías. Sin duda, hay tropecientos libros más, pero únicamente pondré aquí los que tengo pues podré explicaros algo de su temario de forma más contundente.


1. High Score! La historia ilustrada de los videojuegos

Tenía que empezar por este libro. Que conste que no trata en absoluto sobre el desarrollo de videojuegos, más bien, como el título del libro indica, se centra en contar la historia de esta industria, desde sus tempranos inicios hasta nuestros días. Es un libro absolutamente recomendable para los que busquen información sobre el nacimiento y crecimiento de la industria del videojuego. Explica con bastante detalle aspectos muy interesantes sobre las personas que fundaron las primeras empresas de videojuegos y cómo se lo "curraron" para evolucionar en el complicado mercado de los años 70-80, creando juegos que por encima de todo primaba la originalidad, pues en aquella época, con consolas cuyos procesadores eran como mucho de 8 bits, las birguerías gráficas eran imposibles. Destacar por encima de todo la enorme cantidad de imágenes e ilustraciones a todo color que podremos ver en el libro, pues como bien dicen en el propio libro, todas las imágenes que en él se recogen han sido cedidas por las propias compañías, por lo que sin duda nos encontraremos con un exquisito libro muy bien documentado lleno de anécdotas e historias.
Pero no sólo se centra en contarnos la historia de los videojuegos desde el punto de vista de la evolución de las videoconsolas, sino que también lo hace desde las recreativas y los juegos para PC, cosa que raramente se hace cuando se trata de redactar artículos de esa índole. Por mi parte, debo felicitar a sus autores por la documentación en cuanto a máquinas recreativas, muy bueno y muy bien redactado.
La forma del libro es algo que llama la atención nada más verlo, pues no se trata del típico formato. En esta ocasión, han escogido una medidas que les viene de perlas por la enorma cantidad de imágenes. Curiosamente es más ancho que alto (las medidas os las pongo más abajo en la información del libro).

Información de interés:

  • Título: High Score! La historia ilustrada de los videojuegos
  • Autores: Rusel DeMaria & Johnny L.Wilson
  • Editorial: Mc Graw Hill
  • Medidas: 25,5cm x 20cm x 1,5cm (ancho x alto x grosor. es aproximado, medio mediante regla ¬_¬ )
  • Número de páginas: 328
  • Fecha de edición: 2002 (almenos es la que tengo yo, que me lo compré cuando salió)
  • Encuadernación: Muy vistosa, con tapas duras. Las hojas del interior son de calidad. En los años que hace que lo tengo, está como el primer día.
  • Precio: Creo recordar que unos 30 euros. No era caro en comparación a lo que es el libro y todo su contenido.

2. Cómo diseñar videojuegos: Los secretos de los expertos

Nos empezamos a meter de lleno en la chicha del asunto. Este segundo libro trata sobre varios temas a lo largo del complicdo proceso de desarrollo, enfocando el tema desde el punto de vista de los desarrolladores profesionales, pues éstos mismos, como Steve Coallier de Electronic Arts, Jon Zuk de Raven Software o Sid Meier de Firaxis Games, los que dan una opinión y consejos para asesorar al lector en los variados puestos como programador, diseñador, animador o músico. Por ejemplo, los tres mencionados anteriormente los he escogido al azar pasando páginas de forma aleatoria y son sólo un tanto por ciento muy ínfimo de los 144 artistas que dan su opinión en este libro de lectura muy entretenida. Los temas que se tocan son, la preproducción (todo lo referente al diseño del videojuego), la producción (referente a la programación en si, la AI, la animación, interfaz de usuario, etc), la posproducción (testing, marketing, etc), Cómo conseguir que ocurra (último tema en el que explican cómo llegar a esta industria y desarrollar tus ideas en algún proyecto real).
Tiene un número de hojas muy considerable a un precio más reducido que el anterior comentado. Repito que, por el título no os dejéis engañar. Entre sus páginas no encontraréis la fórmula mágica para diseñar videojuegos (eso ya depende de cada uno), sino que gracias a las cientos de opiniones y detalles sobre las fases de desarrollo de un juego que nos dan los profesionales de esta industria, podemos hacernos una idea de cómo está estructurado todo ese meollo.
A quién le guste saber este tipo de cosas y conocer por ejemplo, cómo fue el desarrollo de Duke Nukem explicado por el mismísimo George Broussard, este es su libro. Yo lo recomiendo, pues no es tan técnico como otros, pero si es más didáctico y tiene una lectura mucho más amena.

Información de interés:
  • Título: Cómo diseñar videojuegos: Los secretos de los expertos
  • Autores: Marc Saltzman
  • Editorial: Norma Editorial. Biblioteca creativa
  • Medidas: 18,5cm x 23cm x 2,5cm (ancho x alto x grosor. es aproximado, medio mediante regla ¬_¬ )
  • Número de páginas: 457
  • Fecha de edición: Diciembre 2001 (almenos es la que tengo yo, aunque este me lo compré cerca de un año después, sobre principios del 2003)
  • Encuadernación: Deja algo que desear. Las tapas no son lo buenas que desearía y las hojas del interior son bastante gruesas y eso, al menos para mi, abulta más que otra cosa.
  • Precio: Unos 25 euros.

3. Programación de Videojuegos en Java

Éste libro, está totalmente enfocado a la programación en JAVA. Cuando me lo compré, hará cosa de dos, realmente me decepcionó un poco pues el nivel de los ejemplos que se desarrollan a lo largo de libro es bastante bajo. Es prácticamente un libro para iniciarse en este tema, eso si, el autor del libro ya da por hecho que el lector tiene una base de conocimientos en JAVA. Lo bueno, que se "estructura" en tres partes muy diferenciadas.
En la primera, se mete de cabeza en cómo crear un juego haciendo uso de las API's de java básicas. Hace explicaciones con ejemplos sobre la física de colisiones, animación de sprites y un pequeño apartado sobre la inteligencia artificial. Todo esto es a un nivel muy básico, incluso las colisiones se basan en rectangulos o esferas... vamos, tecnología para principiantes. Puntualizo que todo este primer bloque es sobre las 2D, nada de 3D (¬_¬). El segundo bloque, hace una introducción, por decirlo de alguna forma, a la API J2ME (librerías MIDP), la que se usa en el desarrollo de dispositivos móviles como las PDA's o los propios teléfonos móviles. El ejemplo que se usa está curioso, se trata de un nivel tipo Final Fantasy de los viejos, con el personaje moviéndose por pantalla. En el tercer bloque, el más interesante, trata sobre la programación multijugador mediante la programación de sockets. Interesante capítulo que ya requiere más conocimientos.
Para finalizar, recomiendo este libro para los que no tengan ni idea sobre desarrollo de videojuegos. Para el resto, será algo aburridillo. Si os ha llamado el apartado sobre J2ME que he dicho que tiene, comento que esta misma editorial tiene otro libro, que aún no me he comprado, que se titula Programación de videojuegos para teléfonos móviles con J2ME, que seguramente, al dedicar toda la obra a este tema, es más recomendable.

Información de interés:
  • Título: Programación de Videojuegos en Java
  • Autores: Daniel Rodríguez Millán
  • Editorial: Ediversitas Multimedia
  • Medidas: 16,8cm x 20,5cm x 1,5cm (ancho x alto x grosor. es aproximado, medio mediante regla ¬_¬ )
  • Número de páginas: 298
  • Fecha de edición: 2004
  • Encuadernación: Aceptable.
  • Precio: Unos 30 euros.


4. Motores 3D y lenguajes de Script "Un ejemplo práctico con 3D Gamestudio"

Aquí tenemos un gran libro que me gustó mucho. Se explica de forma muy elegante y mediante ejemplos cómo es la programación mediante motores 3D comerciales. En este libro se usa una versión del 3D GameStudio, que a día de hoy ya ha quedado bastante defasada; incluso el propio motor se está quedando algo desfasado frente a fenomenales motores gráficos como Ogre, del cual recomiendo que hagáis alguna cosilla con él pues aparte de ser muy potente es totalmente gratuito. Volviendo al libro, otro tema que se trata de forma muy correcta es la programación de scripts para los niveles y misiones de nuestro juego. Una vez hemos creado el entorno de nuestro pedazo de juego mediante el editor del motor GameStudio, tendremos que crear nuestras misiones y los quehaceres para que el jugador tenga sus objetivos. Si nunca habéis tocado este tema, cogedlo con calma y vais haciendo poco a poco porque es un tema muy espeso que requiere mucho tiempo de aprendizaje. Por suerte y para rematar la excelente calidad del libro, incluye un extraordinario CD-ROM con los ejemplos del libro, con diseños, modelados y scipts ya hechos para que los tomemos como ejemplo para guiarnos.
Muy recomendable :-)
Por cierto, la imagen de la portada no es escaneada, sino tomada de una librería virtual de esas. Resulta que se me jodió la impresora multifunción y no pude escanear esta portada... pero bueno, el caso es que con esa imagen es ya suficiente y podéis saber cómo es.
Otra cosa para acabar: creo que está agotado por completo. Yo me lo compré hará cosa de un año y medio, casi dos y ya me costó horrores encontrarlo, así que a día de hoy es probable que incluso esté descatalogado. De todas formas os animo a que lo intentéis encontrar, es un libro muy bueno y como este pocos encontraréis.

Información de interés:
  • Título: Motores 3D y lenguajes de Script "Un ejemplo práctico con 3D Gamestudio"
  • Autores: Fernando Antón alonso, Pedro Antón Alonso y Pablo Trinidad Martín Arroyo
  • Editorial: Ediversitas Multimedia
  • Medidas: 16,8cm x 20,5cm x 1,5cm (ancho x alto x grosor. es aproximado, medio mediante regla ¬_¬ )
  • Número de páginas: 351 (incluye CD-ROM)
  • Fecha de edición: 2004
  • Encuadernación: Calidad aceptable.
  • Precio: Unos 30 euros.



5. Programación de servidores multijugador en C++: Videojuegos masivos por Internet y P2P

Lo siento, de veras, este tampoco pude escanearlo pues ya se me había jodido... aparte, no he sido capaz de encontrar una imagen de la portada en ningún sitio de internet! Realmente, y no entiendo or qué, este libro es una especie de paradigma o misterio, pues salió sin hacer mucho ruido y al poco tiempo desapareció de las librerías. En todas las librerías online que he mirado en busca de la dichosa imagen, ponía que "Imagen no disponible" y sobre el stock, en algunas especificaba como descatalogado y en otras como no disponible... Yo lo consegui de chorra y gracias a la chica de la librería donde me compré el de los motores gráficos, que me advirtió que hacía tiempo tenían uno (el que me llevé) en el almacen y que lo ivan a devolver y claro, cuando me lo enseñó, tardé medio segundo en decidir comprarlo xD Bueno, en fin, vamos a lo que vamos. Este libro es excepcionalmente bueno. Su temario, las explicaciones, los ejemplos, el código resumido... todo está muy correcto, sin demasiados vocablos técnicos y resultando en una lectura muy amena. He de advertir que ni de coña aprenderéis a programar un servidor que maneje un juego multijugador masivo rollo World of Warcraft. Más bien, es algo senzillo, un servidor básico que se capaz de soportar unos 30 jugadores, por ejemplo. Los ejemplos de calidad y muy claros, donde enseñan el concepto de diseño de servidores y su estructura en procesos y manejo de hilos para cada uno de los clientes que se conecten (uséase, cada uno de los jugadores).
Muy recomendable y si tenéis la potra de econtrarlo, enhorabuena, habréis hecho una gran adquisición con la que aprenderéis muchas cosas que os ayudarán a forjaros una base.

Información de interés:
  • Título: Programación de servidores multijugador en C++: Videojuegos masivos por Internet y P2P
  • Autores: Juan Antonio Rodríguez Pérez
  • Editorial: Ediversitas Multimedia
  • Medidas: 16,8cm x 20,5cm x 1,5cm (ancho x alto x grosor. es aproximado, medio mediante regla ¬_¬ )
  • Número de páginas: 330 (incluye CD-ROM)
  • Fecha de edición: 2004
  • Encuadernación: Calidad aceptable.
  • Precio: Unos 25 euros.


6. Revista RetroGames, número 1

Me he visto con la obligación de acabar este post comentando la fugaz revista RetroGames. Estoy seguro que a la gran mayoría os sonará a chino, pero si, hace tiempo, en una lejana galaxia existió una revista llamada así. Únicamente saló un número o almenos es el único que tengo. Ya por el nombre puede intuirse de su temática. Hablaban sobre la historia de los videojuegos, pero con un estilo narrativo muy ameno y bastante campechano, de los que me gustan. Éste número uno de RetroGames salió en Julio de 2003 y en un pincipio iba a tratarse de una edición trimestral. En Septiembre de 2003 tendría que haber salido el número dos, pero os aseguro que durante dos meses estuve preguntando en quioscos y los que no la conocían me tomaban por un pirado y los que les sonaba el nombre me dijeron que la editorial había chapado... en fin...
A mi la verdad es que me gustó bastante. Es más, todo lo referente a los inicios de esta industriame atrae. Conocer quiénes fueron las piezas clave y las empresas rompedoras en el sector siempre ha sido algo que me ha llamado la atención. Y esta revista, estaba destinada a llegar muy lejos pues el primer número estaba muy bien. Únicamente tenía (o tiene porque aún la tengo) 82 página. El precio, si, como podési ver en la imagen, 4,95; algo desproporcionado. También venía con un cd que, era bastante chapucero con cuatro mierdas.
Empiezan haciendo la primera parte sobre la historia de los videojuegos, después un reportaje sobre ArtFutura del año 2002!! joder, cómo pasa el tiempo jejeje Y para colmo, cosa que ni me acordaba, hacen una entrevista a Gonzalo Suárez con su recién creada Arvirago. Esoy hablando de Julio de 2003 y por entonces Gonzo ya estaba liao con su juego The Lord of the Creatures... A finales de Noviembre pasado estuve en la carpa Movistar de Barcelona donde Gonzo hizo una presentación del mismo juego y... desde el 2003 hasta el 2007 que se hizo esa presentación han pasado cuatro años y el pavo dijo que aún le quedaban como año y medio más de desarrollo... Esos si, por lo que mostró, tiene una pinta estupenda y seguro que será un rotundo éxito.
Volviendo a la revista, también hacen un reportage sobre las consolas antiguas como la Videopac, Intellivision y la Atari 5200. Comentan pelis que pasaron en forma de juego y contiene además, un interesante capítulo dedicado a los emuladores.
En definitiva, para los que aún la conserven, pues que sois como yo supongo, un poco frikis que guardan este tipo de cosas :-)

Y hasta aquí todo. Espero que os haya gustado y habéis podido descubrir el libro que queriais encontrar.

Ah! os dejo un enlace de la web next-gen, donde encontré hace tiempo un pedazo de artículo donde comentan, según ellos, los mejores 50 libros sobre desarrollo de videojuegos que existen actualmente en el mercado. Están todos en inglés, por supuesto, pero si os atrevéis, hay algunos libros que valen mucho la pena.

--> 50 mejores libros sobre videojuegos - Web next-gen

Saludos y hasta la próxima ;-)

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